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🪶 Règlement pour les Natifs

🪶 Règlement pour les Natifs

🌾 Identité & immersion culturelle

  • Un personnage natif doit être profondément enraciné dans ses traditions, sa langue, sa vision du monde.

  • Il ne s'agit ni d'un civil classique, ni d’un bandit déguisé. Jouer un natif implique :

    • Une approche spirituelle du monde

    • Une méfiance naturelle envers les colons et leurs coutumes

    • Une langue et un vocabulaire propres

    • Une vision collective, rituelle, symbolique de la vie

Tu joues un peuple, pas juste un individu.

⛺ Types de groupes autorisés

1. Tribus officielles

  • Reconnaissance par le staff

  • Maximum 30 membres

  • Campement fixe (crafts, écurie, feu de rassemblement…)

  • Un ou plusieurs rôles assignés (chef spirituel, chef de guerre, artisans, pisteurs…)

🎯 Ces tribus peuvent participer à :

  • Des échanges avec les colons

  • Des conflits politiques

  • Des alliances ou rivalités avec d’autres groupes RP

2. Tribus nomades

  • Moins de 8 membres : liberté totale, pas de camp fixe

  • 9 à 12 membres : dossier requis s’ils souhaitent faire de l’illégal organisé

  • Pas d’accès au crafting natif ni aux structures persistantes

  • Doivent rester mobiles, discrètes, centrées sur la survie

🔥 Activités illégales et autorisations

  • Les natifs peuvent participer à des activités illégales uniquement si cela s’inscrit dans leur histoire RP : défense du territoire, représailles, rituels de guerre, etc.

  • Pour former une organisation criminelle, il faut :

    • Être au minimum 9

    • Présenter un dossier RP complet (justifications, objectifs, cohérence culturelle)

    • Respecter les limites fixées par le staff (pas de banque en série ou de racket de boutiques à tout va)

Le RP natif ne peut pas être une couverture pour du farm illégal ou du pvp sauvage.

🧙 Rituels, spiritualité et guerres

  • Les rituels (enterrements, cérémonies, visions, danses, prières) sont hautement encouragés.

  • Tu peux créer tes propres codes et croyances, mais toujours dans un respect du lore global et sans dérive absurde (pas de magie littérale ou d’invocations).

  • Les affrontements tribaux doivent se faire à l’ancienne :

    • Armes blanches, arcs, pièges

    • Pas d’armes à feu sauf RP justifié (héritage colonial, prise de guerre, usage exceptionnel)

🎯 En cas de conflit entre clans :

  • Un rituel ou un défi est proposé (combat rituel, épreuve, vote du cercle, etc.)

  • Tu dois respecter 7 jours de délai RP avant de relancer un nouveau conflit

🧍 Intégration et interactions avec le monde

  • Les natifs peuvent dialoguer, commercer, se mêler aux civils… mais doivent rester distincts culturellement.

  • Le métissage RP (mariage, adoption, exil…) est possible s’il est joué proprement.

  • L’accès à la ville, aux outils modernes, aux chevaux de guerre ou armes avancées doit rester rare, symbolique, et joué avec du poids RP.

⚖️ Sanctions & cohérence

  • Un natif qui abandonne sa tribu pour rejoindre les colons devra :

    • Justifier son choix RP (reniement, trahison, exil…)

    • Perdre l’accès à tous les crafts et bonus natifs

  • Une tribu qui agit comme un gang (braquage, racket, usage d’armes modernes) sans justification RP ou dossier sera dissoute RP et OOC.

  • Le staff peut bloquer toute action incohérente avec la culture natif (ex : plantation de pavot, armes automatiques, alliances avec des criminels urbains…).

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