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📜 La vie en 1900

💼 Métiers

L'année 1900

  • 👮‍♂️ Shérif & Marshals

  • Rôle : Figures de l’ordre, souvent craintes, parfois respectées.
    Ils gèrent les arrestations, les enquêtes, les conflits, les peines. Un shérif est élu localement, tandis que le marshal est mandaté par le gouvernement fédéral.

  • Particularités :

  • Possèdent le droit d’organiser des milices.

  • Rédigent ou valident les mandats.

  • Peuvent être juges de proximité dans les régions isolées.

  • Subissent des pressions politiques et économiques.

  • Peuvent être corrompus… ou droits jusqu’à la mort.

  • Cadence : Interventions fréquentes dans les bagarres, arrestations, menaces. Ils ne dorment jamais vraiment tranquille.

  • 🩺 Médecins & Apothicaires

  • Rôle : Soignent les blessés, les malades et les mourants… avec les moyens du bord.
    Certains ont étudié à Boston ou Paris, d'autres ont tout appris sur le terrain, avec les plantes et l’instinct.

  • Particularités :

  • Peuvent vendre des remèdes (authentiques ou non).

  • Sont souvent appelés en cas d’accouchement, maladie, blessure par balle.

  • Respectés par tous, sauf quand ils échouent…

  • Peuvent faire des diagnostics erronés faute de moyens.

  • Peut devenir l’ombre d’un "docteur de guerre" hanté par ses actes.

  • Matériel : Scalpels rouillés, alcool fort comme antiseptique, pansements faits main.

  • 🚂 Conducteurs de Train

  • Rôle : Maîtres de l’acier et du charbon, ils transportent voyageurs, marchandises et or.
    Chaque trajet est un pari contre le sabotage, la panne ou l’attaque.

  • Particularités :

  • Sujets aux braquages (diligences et trains blindés).

  • Travaillent avec des chefs de gare et des agents de sécurité.

  • Ont parfois des liens secrets avec les bandits.

  • Peuvent ralentir volontairement, cacher des caisses… ou protéger des passagers à tout prix.

  • Cadence : Leur routine peut basculer en une fusillade. Gérer une attaque en mouvement est un art.

  • 🛠️ Ouvriers & Bâtisseurs

  • Rôle : Sans eux, pas de maisons, de ponts, de puits ni de routes.
    Ils sont l’ossature de toute colonie.

  • Types :

  • Charpentiers : construisent maisons, saloons, granges.

  • Forgerons : outils, fers à cheval, portails.

  • Électriciens : rares, posent des lignes télégraphiques ou éclairent les villes.

  • Mineurs : extraient minerais, charbon, pierres précieuses.

  • Particularités :

  • Risques élevés (blessures, chutes, maladies pulmonaires).

  • Peuvent être exploités par des compagnies corrompues.

  • Très sollicités en ville comme en campagne.

  • Certains deviennent meneurs syndicaux ou saboteurs clandestins.

  • 🍞 Commerçants & Pâtissiers

  • Rôle : Garants du ravitaillement, du luxe comme de la survie.
    Ils vendent nourriture, outils, vêtements, armes, tabac…

  • Particularités :

  • Peuvent cacher des caisses de contrebande ou blanchir de l’argent.

  • Jouent un rôle social important : entendent les rumeurs, voient les dépenses.

  • Certains vendent à perte pour aider, d’autres exploitent la misère.

  • Peuvent aussi être victimes de racket.

  • Spécialités : Certains sont spécialisés (boulangerie, quincaillerie, épicerie fine).

  • 🐟 Pêcheurs

  • Rôle : Nourrir la population… ou fournir des clients louches.
    Métier solitaire, exigeant, souvent oublié.

  • Particularités :

  • Travaillent de nuit ou à l’aube.

  • Affrontent froid, pluie, animaux dangereux (alligators, ours, serpents).

  • Peuvent servir de passeurs (d’hommes, d’objets ou d’infos).

  • Connaissent les eaux comme personne.

  • Vente : vendent directement ou par le biais des commerçants ou saloons.

  • 🐴 Palefreniers & Écuries

  • Rôle : Soigner, vendre, dresser les chevaux.
    Chaque monture est un outil de survie ou de fuite.

  • Particularités :

  • Peuvent identifier les chevaux volés ou truqués.

  • Jouent parfois un rôle central dans les fuites ou les transactions douteuses.

  • Entraînent aussi les cavaliers novices.

  • Peuvent "gonfler" les prix pour les voyageurs naïfs.

  • Lieu : souvent en centre-ville ou à la sortie, à proximité des voies commerciales.

  • 🔫 Armuriers

  • Rôle : Fournir la force létale. Vendeurs, fabricants, réparateurs.
    Légal ou non, un armurier peut changer le destin d’un camp entier.

  • Particularités :

  • Forger sur mesure, entretenir, améliorer les armes.

  • Ont accès à des stocks sensibles (explosifs, balles spéciales).

  • Peuvent trafiquer les numéros de série ou dissimuler les ventes.

  • En cas de conflit armé, deviennent des figures clés.

  • Conflits : peuvent se retrouver au cœur d’enquêtes si des armes non traçables sont retrouvées.

  • 🪓 Bûcherons & Mineurs

  • Rôle : Fournissent bois, charbon, métaux, pierres… la matière brute de la civilisation.

  • Particularités :

  • Isolement extrême. Campements rustiques. Accidents fréquents.

  • Conditions inhumaines dans certaines mines (effondrements, gaz).

  • Parfois organisés en groupes syndicaux ou milices pour se défendre.

  • Peuvent revendre à l’État, à des contrebandiers ou à des artisans.

  • Conflits : souvent en désaccord avec les compagnies minières ou les gros propriétaires terriens.

  • 🍻 Tenanciers de Saloon

  • Rôle : Au cœur de la vie sociale. Gèrent l’alcool, l’ambiance, parfois la prostitution ou les jeux.

  • Particularités :

  • Décident qui entre ou sort.

  • Peuvent collaborer avec les autorités… ou les criminels.

  • Gèrent parfois des serveuses protégées, des artistes ou des informateurs.

  • Entendent tout : disputes, confessions, complots.

  • Ambiance : chaque saloon a sa réputation : élégant, violent, louche, musical…​

  • 🏠 Immobilier & Notaires

  • Rôle : Vente et gestion de propriétés. Rédaction d’actes officiels.

  • Particularités :

  • Peuvent falsifier des documents ou voler des terres.

  • Gèrent des conflits fonciers, des successions.

  • Peuvent être témoins de transactions illégales.

  • Jouent souvent sur la naïveté ou l’analphabétisme.

  • Pouvoir : beaucoup d’influence discrète. Peuvent changer la propriété d’un lieu… ou créer des tensions.

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