🪶 Règlement pour les Natifs
🪶 Règlement pour les Natifs
🌾 Identité & immersion culturelle
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Un personnage natif doit être profondément enraciné dans ses traditions, sa langue, sa vision du monde.
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Il ne s'agit ni d'un civil classique, ni d’un bandit déguisé. Jouer un natif implique :
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Une approche spirituelle du monde
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Une méfiance naturelle envers les colons et leurs coutumes
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Une langue et un vocabulaire propres
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Une vision collective, rituelle, symbolique de la vie
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Tu joues un peuple, pas juste un individu.
⛺ Types de groupes autorisés
1. Tribus officielles
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Reconnaissance par le staff
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Maximum 30 membres
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Campement fixe (crafts, écurie, feu de rassemblement…)
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Un ou plusieurs rôles assignés (chef spirituel, chef de guerre, artisans, pisteurs…)
🎯 Ces tribus peuvent participer à :
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Des échanges avec les colons
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Des conflits politiques
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Des alliances ou rivalités avec d’autres groupes RP
2. Tribus nomades
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Moins de 8 membres : liberté totale, pas de camp fixe
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9 à 12 membres : dossier requis s’ils souhaitent faire de l’illégal organisé
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Pas d’accès au crafting natif ni aux structures persistantes
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Doivent rester mobiles, discrètes, centrées sur la survie
🔥 Activités illégales et autorisations
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Les natifs peuvent participer à des activités illégales uniquement si cela s’inscrit dans leur histoire RP : défense du territoire, représailles, rituels de guerre, etc.
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Pour former une organisation criminelle, il faut :
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Être au minimum 9
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Présenter un dossier RP complet (justifications, objectifs, cohérence culturelle)
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Respecter les limites fixées par le staff (pas de banque en série ou de racket de boutiques à tout va)
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Le RP natif ne peut pas être une couverture pour du farm illégal ou du pvp sauvage.
🧙 Rituels, spiritualité et guerres
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Les rituels (enterrements, cérémonies, visions, danses, prières) sont hautement encouragés.
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Tu peux créer tes propres codes et croyances, mais toujours dans un respect du lore global et sans dérive absurde (pas de magie littérale ou d’invocations).
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Les affrontements tribaux doivent se faire à l’ancienne :
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Armes blanches, arcs, pièges
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Pas d’armes à feu sauf RP justifié (héritage colonial, prise de guerre, usage exceptionnel)
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🎯 En cas de conflit entre clans :
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Un rituel ou un défi est proposé (combat rituel, épreuve, vote du cercle, etc.)
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Tu dois respecter 7 jours de délai RP avant de relancer un nouveau conflit
🧍 Intégration et interactions avec le monde
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Les natifs peuvent dialoguer, commercer, se mêler aux civils… mais doivent rester distincts culturellement.
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Le métissage RP (mariage, adoption, exil…) est possible s’il est joué proprement.
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L’accès à la ville, aux outils modernes, aux chevaux de guerre ou armes avancées doit rester rare, symbolique, et joué avec du poids RP.
⚖️ Sanctions & cohérence
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Un natif qui abandonne sa tribu pour rejoindre les colons devra :
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Justifier son choix RP (reniement, trahison, exil…)
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Perdre l’accès à tous les crafts et bonus natifs
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Une tribu qui agit comme un gang (braquage, racket, usage d’armes modernes) sans justification RP ou dossier sera dissoute RP et OOC.
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Le staff peut bloquer toute action incohérente avec la culture natif (ex : plantation de pavot, armes automatiques, alliances avec des criminels urbains…).

