One Last TimeDiscord

đŸȘ¶ RĂšglement pour les Natifs

Lis cette catégorie par étapes. Chaque bloc correspond à une règle ou à une situation RP précise.

01

đŸŒŸ IdentitĂ© & immersion culturelle

  • Un personnage natif doit ĂȘtre profondĂ©ment enracinĂ© dans ses traditions, sa langue, sa vision du monde.
  • Il ne s'agit ni d'un civil classique, ni d’un bandit dĂ©guisĂ©. Jouer un natif implique :
  • Une approche spirituelle du monde
  • Une mĂ©fiance naturelle envers les colons et leurs coutumes
  • Une langue et un vocabulaire propres
  • Une vision collective, rituelle, symbolique de la vie
  • Tu joues un peuple, pas juste un individu.
Retour au sommaire
02

â›ș Types de groupes autorisĂ©s

  • 1. Tribus officielles
  • Reconnaissance par le staff
  • Maximum 30 membres
  • Campement fixe (crafts, Ă©curie, feu de rassemblement
)
  • Un ou plusieurs rĂŽles assignĂ©s (chef spirituel, chef de guerre, artisans, pisteurs
)
  • 🎯 Ces tribus peuvent participer Ă  :
  • Des Ă©changes avec les colons
  • Des conflits politiques
  • Des alliances ou rivalitĂ©s avec d’autres groupes RP
  • 2. Tribus nomades
  • Moins de 8 membres : libertĂ© totale, pas de camp fixe
  • 9 Ă  12 membres : dossier requis s’ils souhaitent faire de l’illĂ©gal organisĂ©
  • Pas d’accĂšs au crafting natif ni aux structures persistantes
  • Doivent rester mobiles, discrĂštes, centrĂ©es sur la survie
Retour au sommaire
03

đŸ”„ ActivitĂ©s illĂ©gales et autorisations

  • Les natifs peuvent participer Ă  des activitĂ©s illĂ©gales uniquement si cela s’inscrit dans leur histoire RP : dĂ©fense du territoire, reprĂ©sailles, rituels de guerre, etc.
  • Pour former une organisation criminelle, il faut :
  • Être au minimum 9
  • PrĂ©senter un dossier RP complet (justifications, objectifs, cohĂ©rence culturelle)
  • Respecter les limites fixĂ©es par le staff (pas de banque en sĂ©rie ou de racket de boutiques Ă  tout va)
  • Le RP natif ne peut pas ĂȘtre une couverture pour du farm illĂ©gal ou du pvp sauvage.
Retour au sommaire
04

🧙 Rituels, spiritualitĂ© et guerres

  • Les rituels (enterrements, cĂ©rĂ©monies, visions, danses, priĂšres) sont hautement encouragĂ©s.
  • Tu peux crĂ©er tes propres codes et croyances, mais toujours dans un respect du lore global et sans dĂ©rive absurde (pas de magie littĂ©rale ou d’invocations).
  • Les affrontements tribaux doivent se faire Ă  l’ancienne :
  • Armes blanches, arcs, piĂšges
  • Pas d’armes Ă  feu sauf RP justifiĂ© (hĂ©ritage colonial, prise de guerre, usage exceptionnel)
  • 🎯 En cas de conflit entre clans :
  • Un rituel ou un dĂ©fi est proposĂ© (combat rituel, Ă©preuve, vote du cercle, etc.)
  • Tu dois respecter 7 jours de dĂ©lai RP avant de relancer un nouveau conflit
Retour au sommaire
05

🧍 IntĂ©gration et interactions avec le monde

  • Les natifs peuvent dialoguer, commercer, se mĂȘler aux civils
 mais doivent rester distincts culturellement.
  • Le mĂ©tissage RP (mariage, adoption, exil
) est possible s’il est jouĂ© proprement.
  • L’accĂšs Ă  la ville, aux outils modernes, aux chevaux de guerre ou armes avancĂ©es doit rester rare, symbolique, et jouĂ© avec du poids RP.
Retour au sommaire
06

⚖ Sanctions & cohĂ©rence

  • Un natif qui abandonne sa tribu pour rejoindre les colons devra :
  • Justifier son choix RP (reniement, trahison, exil
)
  • Perdre l’accĂšs Ă  tous les crafts et bonus natifs
  • Une tribu qui agit comme un gang (braquage, racket, usage d’armes modernes) sans justification RP ou dossier sera dissoute RP et OOC.
  • Le staff peut bloquer toute action incohĂ©rente avec la culture natif (ex : plantation de pavot, armes automatiques, alliances avec des criminels urbains
).
Retour au sommaire