đȘ¶ RĂšglement pour les Natifs
Lis cette catégorie par étapes. Chaque bloc correspond à une règle ou à une situation RP précise.
01
đŸ IdentitĂ© & immersion culturelle
- Un personnage natif doit ĂȘtre profondĂ©ment enracinĂ© dans ses traditions, sa langue, sa vision du monde.
- Il ne s'agit ni d'un civil classique, ni dâun bandit dĂ©guisĂ©. Jouer un natif implique :
- Une approche spirituelle du monde
- Une méfiance naturelle envers les colons et leurs coutumes
- Une langue et un vocabulaire propres
- Une vision collective, rituelle, symbolique de la vie
- Tu joues un peuple, pas juste un individu.
02
âș Types de groupes autorisĂ©s
- 1. Tribus officielles
- Reconnaissance par le staff
- Maximum 30 membres
- Campement fixe (crafts, Ă©curie, feu de rassemblementâŠ)
- Un ou plusieurs rĂŽles assignĂ©s (chef spirituel, chef de guerre, artisans, pisteursâŠ)
- đŻ Ces tribus peuvent participer Ă :
- Des échanges avec les colons
- Des conflits politiques
- Des alliances ou rivalitĂ©s avec dâautres groupes RP
- 2. Tribus nomades
- Moins de 8 membres : liberté totale, pas de camp fixe
- 9 Ă 12 membres : dossier requis sâils souhaitent faire de lâillĂ©gal organisĂ©
- Pas dâaccĂšs au crafting natif ni aux structures persistantes
- Doivent rester mobiles, discrÚtes, centrées sur la survie
03
đ„ ActivitĂ©s illĂ©gales et autorisations
- Les natifs peuvent participer Ă des activitĂ©s illĂ©gales uniquement si cela sâinscrit dans leur histoire RP : dĂ©fense du territoire, reprĂ©sailles, rituels de guerre, etc.
- Pour former une organisation criminelle, il faut :
- Ătre au minimum 9
- Présenter un dossier RP complet (justifications, objectifs, cohérence culturelle)
- Respecter les limites fixées par le staff (pas de banque en série ou de racket de boutiques à tout va)
- Le RP natif ne peut pas ĂȘtre une couverture pour du farm illĂ©gal ou du pvp sauvage.
04
đ§ Rituels, spiritualitĂ© et guerres
- Les rituels (enterrements, cérémonies, visions, danses, priÚres) sont hautement encouragés.
- Tu peux crĂ©er tes propres codes et croyances, mais toujours dans un respect du lore global et sans dĂ©rive absurde (pas de magie littĂ©rale ou dâinvocations).
- Les affrontements tribaux doivent se faire Ă lâancienne :
- Armes blanches, arcs, piĂšges
- Pas dâarmes Ă feu sauf RP justifiĂ© (hĂ©ritage colonial, prise de guerre, usage exceptionnel)
- đŻ En cas de conflit entre clans :
- Un rituel ou un défi est proposé (combat rituel, épreuve, vote du cercle, etc.)
- Tu dois respecter 7 jours de délai RP avant de relancer un nouveau conflit
05
đ§ IntĂ©gration et interactions avec le monde
- Les natifs peuvent dialoguer, commercer, se mĂȘler aux civils⊠mais doivent rester distincts culturellement.
- Le mĂ©tissage RP (mariage, adoption, exilâŠ) est possible sâil est jouĂ© proprement.
- LâaccĂšs Ă la ville, aux outils modernes, aux chevaux de guerre ou armes avancĂ©es doit rester rare, symbolique, et jouĂ© avec du poids RP.
06
âïž Sanctions & cohĂ©rence
- Un natif qui abandonne sa tribu pour rejoindre les colons devra :
- Justifier son choix RP (reniement, trahison, exilâŠ)
- Perdre lâaccĂšs Ă tous les crafts et bonus natifs
- Une tribu qui agit comme un gang (braquage, racket, usage dâarmes modernes) sans justification RP ou dossier sera dissoute RP et OOC.
- Le staff peut bloquer toute action incohĂ©rente avec la culture natif (ex : plantation de pavot, armes automatiques, alliances avec des criminels urbainsâŠ).

